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信息技術課堂中“任務驅動教學法”的探索
作者:劉暉  日期/時間:2013/9/24 8:10:00  點擊:2461  我要評論

      

摘要:信息技術課是一門實踐操作性很強的課程,因此,任務驅動法教學,在本課程的教學過程中,更加能夠得到很好的體現。教師如何設計“任務”,需要在經過精心的設計,本文

根據作者自身經驗,探討如何更好地設計好“任務”。

關鍵詞:信息技術 任務 信息素養  教學設計

高中信息技術教育以培養學生信息素養為目的,進行了大量的改革和探索。但是,隨著小學、初中信息技術課程的正常開展,以及計算機在社會中的大量普及,許多進入高中的孩子計算機水平都已經達到了一定的水平,因此高中的信息技術課堂教學成為所有高中信息技術教師認真研究的課題。如果課堂內容過于淺顯,學生會覺得索然無味;反之教師過度拓展,教學內容過于深奧,學生會望而卻步,同樣會影響教學效果。因此,在實際的教學過程中,我覺得,如果采用傳統的教學方法,老師教,學生學,按照從易到難,從簡單到復雜的順序循序漸進地進行教學,學生容易感到枯燥乏味,失去學習的興趣,也就失去了學習的動力。根據教材、學生的特點,在課堂教學設計上多下功夫,提高課堂效率就是解決這一問題的源頭活水。

信息技術是一門以操作為主的學科,在教學設計中,優化設計更多地體現的是靈活運用“任務驅動”的教學方法,高中信息技術教學大綱中明確指出:知識及技能的傳授應以完成典型“任務”為主,確立了“任務驅動”的教學原則。因此“任務”的設計需要注意:

(一)“任務”設計要有鮮明的目的性

老師要在學習總體目標的框架上,把課堂總目標劃分成一個個的小目標,并把每一個學習模塊的內容細化為一個個容易掌握的“任務”,通過這些小的“任務”來體現總的學習目標。

設計“任務”時,其認知目標一般可以采用了解、理解、掌握三個層次的學習水平。了解主要指學生能夠記住或復現已學過的知識和操作方法;理解指學生對已經學習過的知識及操作方法,能用自己的語言或動作進行表述、判斷和直接運用;掌握指學生能用所學過的知識和操作方法去解決新情況下的簡單問題。操作目標一般可以采用初步學會、學會、熟練三個層次的學習水平。初步學會指學生能進行基本的上機操作;學會指學生能進行連續的、差錯較少的上機操作;比較熟練指學生能進行效率較高的、習慣性的、有錯誤能立即自我糾正的操作。

(二)“任務”設計可操作性必須很強

    信息技術是一門實踐性非常強的科目。學生親自上機動手實踐得到的收獲遠比聽老師講、看老師示范要多得多。通常,教師對知識進行講解、演示后,關鍵的一步就是讓學生動手實踐,讓學生在實踐中把握真知、掌握方法。教師在進行“任務”設計時,一定要注重“任務”的可操作性,要設計出只有通過上機操作才能完成“任務”,是用非計算機手段難以實現的。事實證明,信息技術課的理想教學環境是一人一機,學生上課的最佳環境是邊聽講(或邊看書)邊操作。教育部20001114印發的《中小學信息技術課程指導綱要(討論稿)》中明確指出,信息技術課的“上機課時不應少于總學時的70%!。因此,信息技術教學,必須在機房進行。

(三)注重“任務”設計的趣味性

1.“任務”設計時要注重學生個性差異、知識接受能力的異同。不同年齡段的學生,甚至同一年齡段的學生,他們接受新知識的能力都會有很大的差異。教師進行“任務”設計時,要從學生實際出發,充分考慮學生現有的知識結構、認知能力、年齡、興趣愛好等特點,遵循由淺入深、由表及里、循序漸進等原則。對于一些新內容或確實有難度的“任務”,老師最好能事先演示或給出清晰、詳盡的操作步驟,便于學生自主學習。事實證明,學生在完成一個與他們的實際生活與學習密切相關而且比較有趣的“任務”時,他們會非常專心致志,享受過程。

如,在文字信息加工這一模塊學習時,可以先給學生布置一個任務“輸入一篇自己的小短文并保存起來”,這個任務包含“輸入”和“保存”兩步操作,并強調“自己的文章”,體現了與學生的關系和文章的“短”,主要考慮不要讓學生把大量的上課時間花在輸入文字上。

2.“任務”設計要關注重難點度地把握。熟練掌握信息技術知識和技能是一個循序漸進的過程!叭蝿铡痹O計時要考慮“任務”的大小、知識點的含量、前后的因果聯系等多方面的因素。通常說來,每項“任務”中涉及的知識點不宜過多,最好不要超過兩個及以上的重難點,過多會增加學生學習的難度;“任務”的含量宜小不宜大,規模過大,會偏離“任務驅動”的本意;前后“任務”間如果能有一定的聯系和銜接是比較理想的,但不要過于強求,否則也會加大其難度!叭蝿铡敝皇鞘侄,便于學生學習、掌握相關的知識、思想和方法才是“任務驅動”的目的。一般不提倡設計一個統領全局的“任務”,而是要注意由點到面,逐步介紹各知識點。一開始先讓學生有所了解,經過一段時間的熟悉以及相關知識的積累后,再深入理解,然后適時地加以概括和總結。讓學生對知識的理解、認識、運用有一個逐步深入的“螺旋式”上升過程。

例如,在學習“表格信息加工“對應模塊時,可以先布置任務,讓學生首先從word中表格相關知識遷移到excel,中,發現其中的區別,然后逐步解除excel的獨特功能,如數據的統計、計算以及圖標的繪制等,這樣會大大降低學生對新知識的接受程度,很好地讓重難點得到突破。

3.強化以“學為主,教為輔”的教學策略。傳統教學模式的中心是老師,教學過程往往是教師講學生聽,學生被動地接受學習,這非常不利于調動學生的積極性。在建構主義教學理論指導下的“任務驅動”教學法,要求師生改變傳統的觀念和角色。學生在學習中起主導作用,老師只能在教學中起組織、引導、促進、控制、咨詢的作用。強調學生的主體性,要求充分發揮學生在學習過程中的主動性、積極性和創造性。學生被看作知識建構過程的積極參與者,學習的許多目標和任務都要學生主動、有目的地獲取學習材料來實現。在信息技術課教學中,學生在教師的組織、引導下,用不同的方法完成活動“任務”,在這個過程中,學生的知識、思維、技能和情感得到鍛煉和熏陶。因此,教師進行“任務”設計時,要以“學生為中心”,設身處地地為學生著想。

(四)“任務”設計要創設合適的教學情境

在教學過程,創設與當前學習內容主題相關的、盡可能真實的學習情境,引導學生帶著真實的“任務”進入學習情境,使學生的學習更加直觀形象,對于學生來說,可以實現積極的意義建構。在“情境”的推動作用下,那些生動直觀的形象才能有效地激發學生無限的想象力,引起新知識與學生原有認知結構中有關的知識的共鳴,從而使學生利用舊知識去“同化”或“感知”學習到的新知識。因此,在信息技術課的“任務”設計中,要充分利用多媒體計算機具有的處理音頻、視頻、動畫、文字、等多種媒體信息的功能,從多方面設計出具有某種“情境”的學習“任務”,讓學生在這種“情境”中自己探索實踐,激發學生思考、判斷,從而加速對新知識的理解。

信息技術的新課改已經實施了多年,如何能夠貫徹“提高信息素養”這一課改目標,信息技術教師在備課過程中,只有不斷以“任務驅動法”為基礎,加強“任務”的設計,讓好的“任務”激發學生的學習興趣,培養學生的自主意識以及分析問題、解決問題的能力,這樣才能顯著提高信息技術的課堂效率,讓信息技術課堂成為學生的學習樂園。

參考文獻

[1]劉蒙,引導學生主動探究學習──任務驅動教學法,科技信息.20089

[2]劉敏,主動“任務驅動”教學法的探討──信息技術“任務驅動”教學法的反思與重建.中小學信息技術教育.20051

[3]董自明,小學信息技術“任務”設計的“六性”,中國電化教育.200811

[4]王吉慶,信息技術課程中的“任務”設計

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